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专访COG莫夏芸海外市场至少还有10增长空间

发布时间:2019-08-23 18:22:57

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265G编辑与炎龙COG副总经理莫夏芸合影

莫夏芸现任炎龙COG副总经理,网络游戏行业从业8年以上经验,曾任职于游趣、渡口、久游等多家网络游戏和互联网公司;参与策划制定过《天机》、《创誓记》等网络游戏的上市和推广计划;

COG是一个由炎龙科技设立的海外游戏发行平台,致力于中国精品游戏海外发行和海外运营支持,立志把的中国游戏和服务奉献给世界玩家。 平台除了代理自身研发的产品的海外出口外,还开放给各个大中小研发商,为他们提供走出去的机会。此前COG将炎龙的《东游记》、广州酷乐的《奇想咕噜团》(网页游戏)等游戏发行至全球20多个国家和地区。

265G:你觉得网页游戏这一块的海外市场是怎样的?

莫夏芸:其实是这样的,刚才我在演讲里面也讲到了。就是在去年中国网游市场是 4家公司出口了82款产品,总的产值是2. 亿美元。在这里面大部分以MMORPG为主。网页游戏占40%不到,但是从整个网游产业看,去年中国整个产业的产值是 20多亿人民币,但是网页游戏已经占了三分之一还要多,而且去年网页游戏人口有增加了110%以上。所以说从增量来看是不匹配的。所以我做了个很大胆的假设,在未来的一到两年时间之内,整个网页游戏的出口份额可能占到整个中国网络游戏出口份额的50%以上。

265G:全球网页游戏市场里面,哪一块市场的效益比较好?

莫夏芸:那中国游戏公司比较熟悉的市场是:大中华区,也就是我们所熟悉的港澳台地区,第二个是东南亚地区,第三个是日韩市场,第四个是欧美市场。这是我们传统中国企业所熟悉的海外市场。其实这几年有些新兴的市场也是需要大家关注的,像中东,土耳其,还有南美巴西。尤其是巴西的网络游戏市场,是这几年发展的发长迅速的。在这次在6月份的E 游戏展上,我们遇到了一个巴西游戏展的参展商,他们10月份在巴西举办一个游戏展览。也就是说他一定拥有一个足够多的市场量。我认识的几个大的韩国网络游戏公司都已经在巴西运营了。

265G:贵公司现在都出口了哪些游戏?

莫夏芸:我们现在是有两块业务。块就是代理国内比较的产品,出口到海外。这个部分我们有跟国内很多公司合作。包括我们签下厦门家游网络的《刀剑笑》,这个产品在台湾是由中华网络自己做的,他们有做到五万人同时在线。那这款游戏除了港澳台和新马以外,其他地区都是交给我们来做的。还有上海(ZHIYI)我们也有合作。而且昨天刚刚跟一家上海网页游戏公司叫梦想互联跟他们合作,包括广州酷乐也有合作,这是一部分的业务。我们把他们的产品出口到国外的20几个国家和地区。另外我们炎龙自身的游戏包括《东游记》,《影之战》,还有现在我们主推的《荣耀之战》这些都是我们现在出口的一些产品。《东游记》已经在全世界20几个国家和地区上线运营了。影之战在上个月也在台湾公测和收费了。

265G:在进军美国市场,中东市场,欧洲市场和巴西市场你觉得怎么去打开用户群体?

莫夏芸:嗯,这个问题是大家都关注的。虽然说大家都想进入海外,但实际上每个市场用户的习惯是非常不一样的。我们举一个例子,就日本市场来讲。日本市场是一个用户非常讲究游戏画面和感受的一个市场,并且它是以轻度玩家为主。像(HAOKOU)这些游戏在日本比较难获得成功。但是像网页休闲游戏和SIM游戏它会在日本取得非常好的成绩。像千橡它就在日本取得非常不错的成绩。对于其他企业的建议,我是希望他们能去具体了解当地用户习惯再选择进入这个市场。那COG的优势是主要业务是做海外发行,我们会跟当地的运营商有非常频繁的沟通,在这个过程中我们实际上会了解市场上的动向和当地用户的喜好。那我们希望能把这些经验和情报共享给国内的企业,也帮助他们能更快的进入这个市场。

265G:COG本身也会帮他们做本土化吗?

莫夏芸:我们现在的本土化是跟当地的运营商一起做的。在这个过程中COG主要充当的角色是协调和沟通的工作。因为COG本身并不会做翻译,我们是交给专业的公司和当地的运营商一起来做。但是我们会在这个过程当中起到勾通协调和建议的作用。有一个很特别的例子,我们曾经跟一家合作公司有出口他们的产品到日本。可能对于研发商来说,我们这个产品已经是非常完善的。但是我们告诉他,日本的用户可能更喜欢偏日式风格的一些角色形象。所以我们COG当时是自己出钱请了一位日本非常有名的插画师为游戏重新做了人物的设定。然后交给了研发企业去制作,所以他们再制作出的版本在日本获得的用户的喜爱。在这上面可以体现出COG的努力!

265G:日本市场这边有研发东西进入中国市场吗?

莫夏芸:有!其实大家并不陌生的像三国志系列。只是说这几年比较少,还有大航海时代也是进入了中国市场。其实日本游戏企业也是历史比较悠久,相对来说在整个世界游戏研发领域也是能排到前三甲的。那他们的产品能进入中国不是任何问题,只是他们进入本土市场做本土化的时候跟我们遇到同样的问题,他们的游戏是不是能符合我们中国玩家的喜好。如果说他们没有意识到这一点,就很难在中国市场获得成功,要是意识到日本的网游也会在中国市场获得成功的。

其实我们主要的一个想法是,接下来在政府的扶持下,支持国产游戏的出口。之前只是公司之间的谈论说“我们的游戏要出口”,结果大家各做各的。我觉得这几年不管是从政府的支持力度或者是整个市场的共识也好,大家都想要有一个比较清楚的海外战略放在那里。我们是有这个战略,但是一定要结合企业的自身的特点,必须符合企业发展的目标,并且能抽出足够多的人力和财力去支持。因为进入海外市场并不是一天两天的工作,有战略就必然要有很多的执行的计划,我们建议中小型的企业能跟COG合作。如果自身已经有雄厚实力的企业来说,可以自己建立这套系统。还有一个比较好的消息,就是政府会奖励出口的企业这个政策,所以我是比较看好这个趋势的。

265G:目前海外市场,国产游戏是网页游戏占主流还是客户端占主流?

莫夏芸:我刚才说2010年我们整个网络游戏出口量2. 亿美元,在这里面网页游戏只占比例40%不到。可是我们看总量,国内网页游戏公司收入已经占到了整个网络游戏行业的40%以上。再有一点网页游戏有个自身的特点很适合向海外市场推广,比方说马来西亚市场他们没有265G和1717 这些的媒体去告知玩家。他们主要的推广是客户端的安装和网吧推广。所以说客户端游戏公司,需要大量的成本和地推的人员去活动。而网页游戏不一样,它可以通过互联网很快的传播,甚至是网吧的广告让更多的用户获知。所以网页游戏有先天优势比客户端游戏更适合推广海外,所以没有理由做不起来。尤其是台湾这几年,网页游戏收入已经非常接近客户端了。

265G:听说腾讯和昆仑都在往这个方向发展吗?

莫夏芸:对。昆仑在台湾和日本都设立了公司运营傲剑。成绩也是不错的。

265G:海外市场运营成绩的是哪款游戏?

莫夏芸:客户端游戏来说那肯定是《完美世界》了,这款游戏一直在持续的营收。但是网页游戏目前还没有形成像《完美世界》这样有名的在海外的单款网页游戏。不可否认曾今乐港的《热血三国》,第七大道的《弹弹堂》在部分海外地区还是有不错的成绩的。但是这个只是单个区域的成功,并没有像《完美世界》这样全球范围的成功产品。那我还是很期待的这一款。

265G:中国同时跟海外的运营商竞争,有什么优势吗?

莫夏芸:我觉得竞争与否取决于选择的模式。因为现在网络游戏公司出口模式主要是四种:一种是独立运营,独立运营肯定是要其他公司产生竞争的关系。第二种是代理授权,代理授权实际上是不会产生竞争关系的,因为你把产品代理给他,你就是他的pander。第三种是联合开发,联合开发模式是共同开发某个项目,然后在各自的市场运营,产生的竞争可能性是比较小的。一个就是联运,像《弹弹堂》在北美就是实现的联运,他没有给单独给一家公司代理授权,那这些公司跟第七大道本身并不会产生竞争关系。只有种情况下,可能会产生竞争关系。

在竞争的部分我给大家两个竞争的策略。,我觉得不要忽略国内的开发,因为国内的开发好了才有竞争力,开发好产品才是根本。第二要尽量获得上游资源,就是在游戏原始版权这个部分,这是我们国内企业的通病,都不太注重版权,但是国外的企业都比较注意这些方面。比如电影、音乐,像韩国获得日本《七龙珠》的改编,国内企业也是希望获得《变形金刚》的改编权,这些都是你能够增强你的产品本身海外竞争力的优势。如果一个完全不知名的国内的产品拿到海外去那成功几率是比较小的,但是你注意获得上游资源比方说电影,音乐它是比较能加强海外竞争力。

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